Новости World of Tanks

Нарративный дизайнер — несколько вопросов и ответов

23 марта
715

Вы когда-нибудь задумывались, каково это - быть профессиональным сценаристом в разработке игр? Чем они занимаются на самом деле? Почему это важно? Мы поговорили с нашим нарративным дизайнером Натой (Nata), чтобы получить ответы на эти вопросы. Взгляните на то, что она рассказала:

Расскажите о себе

Меня зовут Ната Покровская (Nata Pokrovskaya), я нарративный дизайнер в проекте CW и только что отметила свой первый год в Варгейминг Белград (Wargaming Belgrade). В геймдев я пришла через модные журналы, рекламу, технологические стартапы и собственную киностудию. Я также сталf соавтором и издателем книги об интерактивном повествовании в кино, VR и иммерсивном театре (на русском языке, но мы работаем над английским изданием, в котором будут и игры!)

Важные непрофессиональные факты обо мне: Я выросла в лесу, читая фантастику, побывала на Северном полюсе на атомном ледоколе и сделала две фотокниги.

Чем вы занимаетесь?

Когда мне приходится объяснять, чем занимается нарративный дизайнер, людям не из индустрии видеоигр, я использую в качестве метафоры кинорежиссера: вы работаете со сценаристом, кинематографистом, актерами, композитором, звукорежиссерами, художниками и SFX-отделами, чтобы рассказать историю. За исключением того, что в нашем случае дизайнер игры — самый важный человек "на съемочной площадке". Но независимо от того, есть в игре сюжет или нет, он всегда присутствует. Даже в "Тетрисе".

Я отвечаю за создание истории (мне не нравится слово "lore", потому что оно похоже на огромный пыльный том, лежащий где-то в углу без всякого применения) и разработку способов, которыми игрок получает ее в игре - от сеттинга, персонажей, озвучки, пользовательского интерфейса или задач. Таким образом, я также являюсь игровым сценаристом в проекте CW. Я также работаю с большинством других отделов, поэтому моя работа никогда не бывает скучной.

Обычно я начинаю с игровой механики, с персонажа, которого я получаю, например, из игрового дизайна. Затем я придумываю идею персонажа: кто он, каким танком управляет, какова его цель в игровом мире, что поставлено на карту и т. д. Затем мы обсуждаем это с художником по персонажам, чтобы он мог нарисовать концепт. Я пишу личную историю этого персонажа, развиваю его отношения с другими персонажами, пишу озвучку и сопутствующий пользовательский интерфейс. Мой главный принцип - повествование, управляемое персонажами, то же самое, что используется в современных голливудских сценариях: будь мы зрителями или игроками, мы сопереживаем персонажам, а не обстановке или сюжету.

Какая часть работы вам нравится больше всего?

Написание диалогов похоже на жульничество: ты получаешь столько удовольствия и получаешь за это деньги! Но еще больше мне нравится создавать истории как впечатления, исследовать все механики и возможности, которые может предоставить мне игра: как я могу сказать игроку меньше, а позволить ему сделать и почувствовать больше?

Что самое сложное в вашей роли?

Работая со многими отделами, не всегда легко заставить всех быть на одной волне (погуглите "cat herding" (пасти кошек — дословно). Кроме того, мне бы хотелось больше работать с движком, но сейчас я должна сосредоточиться на том, что у меня получается лучше всего.

Какого агента вы предпочитаете?

Jäger (Охотник), потому что нет ничего лучше, чем прятаться и поражать своих противников критами и тихими оскорблениями (последние не включено в озвучку, и за них отвечает сам игрок). Другой - Blitz (Блиц), потому что мне очень импонирует его интровертная личность технаря на пути к искуплению.

Больше новостей по Cold War (Project CW) в нашем Дзен канале, подпишись: https://dzen.ru/coldwar

Нарративный дизайнер — несколько вопросов и ответов

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

Комментарии
Гость (Hanna)
24 марта
'Важные ... факты обо мне: Я выросла в лесу, читая фантастику...' - это финиш!
Гость (Амвей муж Джова)
24 марта
дизайнет Nata угрожает эрэфии.
Гость (Hanna)
24 марта
«Мой руководящий принцип — рассказывание историй, основанное на персонажах, то же самое, что используется в современных голливудских сценариях… мы сопереживаем персонажам, а не… сюжету».
Я переживаю за актера, который мне нравится, за героя фильма close to us mentally, который близок ментально и глупо было говорить «...сопереживать ...обстановке или сюжету» - Что за чушь?

Все сценаристы в своих историях всё выдумывают и искажают для достижения: эффектности, значительности и драматичности, подчинить своему мнению и воле!
@Покровская: Желаю якутскому кинематографу захватить мир как можно скорее (2021)
Зачем вы вытащили из лесу эту очередную лгунью? Черепах в танке уже хватает.
Гость (Крокус)
25 марта
Ну чо там как дела?
Оставьте комментарий
Имя:
Отправляя форму, я даю согласие на обработку персональных данных.
— Поля, обязательные для заполнения

Читайте еще

На этом сайте используются файлы cookie. Продолжая просмотр сайта, вы разрешаете их использование. Подробнее. Закрыть