«Это было отрезание конечностей». Интервью с CFO Wargaming Эндрю Тенни о выходе из России и потере $250 млн за один день

21 сентября 2023 г.
2021
0

В этом году компании Wargaming исполнилось 25 лет. В 2022 году WG пережила масштабный кризис, отказавшись в России и Беларуси как от огромной аудитории, так и от солидной доли своих активов. Тогда за один день компания потеряла денег больше, чем заработали за весь предыдущий год!

Мы решили узнать детали выхода из этих рынков и пообщались с Chief Financial Officer Wargaming Эндрю Тинни (Andrew Tinney, финансовый директор компании). О «отрезании конечностей», договоренности с российской «Лестой» и ДНК компании — читайте в этом интервью украинским журналистам.

Чем вы занимались до Wargaming? Где работали? Это были игровые компании, пришли ли вы из совсем другой отрасли?
— Приблизительно половину своей карьеры, до Wargaming, я был консультантом по управлению. Я был партнером в KPMG и Deloitte. Занимался созданием нового банка в Великобритании для компании Scottish Widows и Life Insurance Company, многое сделал в торговле на рынках. К примеру, делал концептуальный дизайн торговой системы Лондонской фондовой биржи. Занимался интеграцией и реинжинирингом процессов, много времени уделил корпоративным стратегиям. Это примерно половина моей жизни.

Вторую половину жизни я посвятил индустрии финансовых услуг. Являлся главным финансовым директором Deutsche Bank для Азиатско-Тихоокеанского региона, а затем и в Великобритании. Я также был глобальным операционным директором Barclays, их отделом управления капиталом и также наблюдал за внедрением многих технологий. В общей сложности, примерно половина — управленческие консультации, и еще половина — финансовые услуги на руководящих должностях в разных частях света.

 Так вы, значит, суперопытный человек по финансам?
— Надеюсь на это!

Главной темой нашего интервью является выход компании из России и Беларуси. Во-первых, интересно, рассматривала ли компания выход с этих территорий до 24 февраля 2022 года? Возможно, такой сценарий был разработан еще до полномасштабного вторжения, были ли расчеты, сколько это обойдется компании?
— До вторжения мы видели себя как глобально интегрированную компанию, охватывающую много рынков по всему миру. После вторжения мы очень быстро приняли решение, что мы не хотим оставаться на этих рынках. Но следует понимать, что наши предприятия были очень интегрированы. Наши технологии были очень встроены. Потому мы приняли решение и заключили соглашения о передаче нашего бизнеса 31 марта 2022 года.

Менее чем через пять недель после этого мы начали планировать и работать. Часть была подготовлена ​​ранее, поскольку осознавали, что это может произойти. Частично это было сделано за период с 24 февраля по 31 марта. Мы были готовы отключить весь доход, перестать брать деньги из России или вкладывать их туда. То же с Беларусью. Мы отдали российские активы местному управлению за бесценок. Фактически сказали, что больше не хотим быть здесь, но вы можете принять этот бизнес на себя. Мы считали, что это важно для защиты наших игроков. Мы также не хотели, чтобы наш бизнес и наши игры использовались в каких-либо пропагандистских целях.

После 31 марта деньги из России и Беларуси уже не поступали. То есть все произошло за пять недель и мы думаем, что это невероятно быстро. Особенно если учитывать, как много всего у нас было там, включая персонал. Грубо говоря, когда разразилась война, у нас было около тысячи сотрудников в России, 1800 — в Беларуси и еще около 530 в Украине.

Можете ли вы поделиться деталями процесса? Как он проходил? Были ли у компании какие-либо юридические проблемы с этим? Что было самым трудным?
— Я приезжал в Киев в октябре 2021 года. Часть моего визита заключалась в том, чтобы попытаться оценить риски на месте. Перед отъездом я согласился с Сергеем Шумигорой (Executive Director Wargaming Kyiv), что нужно готовиться к самому худшему. Поэтому мы начали подготовку в октябре 2021 года, а в феврале, примерно за десять дней до вторжения, мы подготовили локацию в Трускавце — отправили туда передовой персонал, чтобы развернуть сеть и инфраструктуру.

У нас стояли автобусы у студии уже через несколько часов после того, как первые российские войска пересекли границу. Мы убедились, что наше помещение в Киеве способно продолжать работу при разных условиях. Почему я на этом останавливаюсь? Я просто хочу воспользоваться возможностью и поаплодировать невероятной работе, которую команда в Украине сделала для защиты наших людей.

Что касается самого процесса выхода из России, то для этого нужно было обратиться к регистратору. Они делают это физически с изменением владельца. Мы успели все это сделать и закрыть процесс за восемь дней до того, как российские власти начали запрещать иностранным компаниям продавать свои активы. При этом технически создание нового серверного кластера и миграция наших игроков заняли от шести до девяти месяцев, потому что мы хотели убедиться, что наши игроки за пределами России и Белоруссии смогут играть.

Мы не хотели нанести вред нашим игрокам и аудитории, поэтому заключили бесплатное соглашение об обособлении бизнеса. В общем, для большинства компаний нужно гораздо больше времени, чем понадобилось нам, чтобы отделить эти предприятия. Но, как вы видели, многие компании даже не смогли выйти. Итак, в течение пяти недель мы закрыли все юридические процессы, а потом все остальное было просто исправлением технологий и процессов.

Многие люди в Украине не верят, что Wargaming ничего не получил за свои активы.
— Мы ничего не получили, ничего. Это огорчило нас? Да. Правильно ли это было? Вы видели компании, например, производителей пива, которые оставались там гораздо дольше, а затем, наконец, продавались за фунт. Ну ладно, за доллар! Мы не заинтересованы в том, чтобы заработать на этом выходе и сделали это без колебаний.

Насколько это было болезненно для компании в финансовом плане?
— Знаете, раньше я выглядел, будто мне 21 год!
Мы сразу оказались в убытках, поскольку наша прибыль за предыдущий год составила примерно $200 млн. За один день мы потеряли больше денег, чем заработали за весь предыдущий год. И после этого нам пришлось приступить к быстрому разделению инфраструктуры и технологий. У нас была дополнительная программа по сокращению расходов, которая повлияла на весь мир, но мы делали все возможное, чтобы защитить коллег в Украине. Потому, например, не проводили сокращений в Украине. Никого не увольняли. Хотя по остальному миру ситуация сильно ударила. Нам пришлось избавиться от студии в Австралии, чего мы совсем не хотели делать.

Также мы хотели сохранить частоту обновления контента, чтобы игроки даже не заметили всех проблем. Итак, так треть нашей ежемесячной аудитории, треть нашего дохода. Я поддерживал связь с Сергеем Шумигорой каждый день, иногда больше раза в день. Мы должны были убедиться, что наши люди в безопасности, что у нас все работает. При этом возникли проблемы, когда у людей перестали работать карточки, потому что счет был не в том банке, мы делали взносы в благотворительные организации, закупали оборудование. Многое происходило одновременно.

Все это нанесло много личных потерь. Мы понимаем, что как в Украине, так и в других странах мира это повлияло на наших коллег. И опять же я хочу сказать, что мы глубоко ценим все, что наши коллеги сделали, чтобы помочь. Глубоко ценим лояльность наших игроков в те времена, потому что это было тяжело. Это было очень, очень тяжело.

Были ли у вас какие-то договоренности со студией «Леста», которой переданы активы? Как вы общались с ними?
— Мы хорошо знали наших коллег в России и они имели стимул попытаться создать запустившийся бизнес. Мы разработали с ними подробную дорожную карту для обособления игроков и обособления технологий. То, что они сделали – их ответственность. То, что мы делали, было нашей. В течение недель и месяцев после принятия решения о выходе мы пришли к этапу, где мы могли дать нашим игрокам выбор под названием «Телепорт». Они входили и могли сделать выбор, где хотят играть.

Мы наложили серьезные ограничения. «Леста» не может владеть игрой или управлять ею за пределами России и Белоруссии. И никто из их игроков не может воспользоваться там платежными системами. Мы прекратили работу, и они не могут реально заплатить в наших играх в европейском регионе. Игроки, которые за пределами этих стран пошли с нами. Опять же так, никаких роялти или чего-либо иного не выплачивается.

Трудно ли было сбалансировать потерю такой аудитории и такой части активов? Можете ли вы сказать, как именно компания преодолела эти вызовы?
— В нашей команде есть люди с большим опытом (например, я и мой заместитель), работавшие с крупными мировыми компаниями, выполняя очень масштабные программы трансформации. Нам повезло при COVID, например, с опытом, который у меня уже был в Азии по продажам. Мы были готовы.

Итак, когда дело дошло до реализации, у нас был определенный уровень предварительного планирования, хороший опыт в выполнении больших сложных программ, а также постоянная поддержка коллег в Украине (она была критически важна для предоставления контента). Итак, речь идет об организации очень сложного набора операций. Это с одной стороны. С другой стороны, все это приходилось делать и средствами того, что пришлось отпускать людей в других частях света. Закрывать или продавать студии, как мы сделали с ячейкой в ​​Сиднее.

Итак, все это было большим количеством тяжелой работы. Плюс добрая воля наших людей. Даже несмотря на то, что они не были уверены, останутся ли после этого. В общем, мы справились благодаря хорошей планировке и безупречному исполнению. Но опять же это не тот опыт, который имеют многие компании. Но нам повезло.

Что еще было среди вещей, от которых пришлось отказаться? Например, повлияло ли это на соглашение между Riot Games и Wargaming?
— Одной из задач был просмотр портфолио наших продуктов: того, что у нас уже было, того, что мы не успели закончить и того, что мы могли себе позволить в течение следующих одного-трех лет. Мы проверили, насколько те или иные продукты были близки к рынку. В случае с некоторыми мы их полностью закрыли. К примеру, в США было потеряно много рабочих мест, нам пришлось сократить сотрудничество с третьими сторонами в Украине. Но одним из главных руководящих принципов было никаких увольнений, никаких потерь рабочих мест в Киеве.

Относительно Riot. У нас было около 150 человек в Австралии, которые выполняли многие важные работы. В частности, поддерживали игру, которую мы разрабатывали в Великобритании, а также нашу платформу и движок Big world. Мы объяснили ситуацию местному руководству в Австралии, прошли надлежащие процессы для них и вместе с ними помогли найти лучшего партнера. И мы работали над этим переходом с ними и Riot Games . В конце концов, большинство людей там осталось и Riot получил крутую студию с выдающимися инженерными возможностями, которую мы не хотели терять. Но с другой стороны, бывают моменты, когда приходится принимать трудные решения. Мы приняли эти трудные решения.

В общем, если смотреть на последние новости, то похоже, будто Wargaming справилась с этим кризисом. Поговорим о решениях, позволивших вам «выплыть» из кризиса.
— Одна из ключевых вещей, которая присутствовала на протяжении всей нашей истории, в том, чтобы прислушиваться к сообществу, адаптировать наши игры, локализовать их во всем мире, перевести на как можно больше языков. Например, мы продолжаем расширять каналы Twitch и YouTube, которые являются местными языками, в том числе и на украинском.

Мы чувствуем, что сейчас есть большие обязательства перед нашими игроками, и мы хотим, чтобы они были счастливы. Так что у нас была решительная группа людей, которая сказала: не позволяйте остановить наши операции, не мешайте нам делать контент и сотрудничать; давайте дадим игрокам то, что они хотят. В основе этого – наш бизнес. На протяжении целых 25 лет для нас игроки были самыми важными людьми. Поэтому когда мы рассматривали переформатирование операций, то хотели дать им выбор, где они будут играть. Как я уже сказал, мы не желали их отключать. Впрочем, хорошо еще и то, что мы смогли продолжать инновации, чтобы внедрять новые игровые события. И что в рамках этого подхода будущее выглядит красиво.

Как финансовый директор могу сказать, что мы придаем приоритет игрокам, а не прибыли. На мой взгляд, в этом не должно быть никаких сомнений. В долгосрочной перспективе важна лояльность игроков, знающих, что к ним прислушиваются. Это то, что их удерживает. Очевидно, что игры должны быть веселыми. Вы должны хотеть сыграть тысячу раз.

Наш послужной список, наша история показывает это, и я считаю, что это формирует огромную лояльность игроков, даже когда мы ошибаемся. Опять же речь идет о том, чтобы быть одним целым с сообществом. Почему это важно? Когда вы попадаете в кризис, все уже знают, что самое важное – продолжать шоу, выпускать контент для игроков.

Напоследок хотелось бы узнать, какие планы развития компании на будущее? Планируете открывать новые офисы? Может, планируется дальнейшее развитие студий в Сербии и Польше? Какие сейчас глобальные цели перед Wargaming? А как вы сегодня сформулировали бы миссию компании?
— Я немного опоздал на интервью именно потому, что общался с нашей исполнительной командой и помогал сформулировать будущую стратегию. Это то, что происходит сейчас. Мы прошли период с февраля 2022 по август 2022, который я назвал фазой стабилизации. Мы стабилизировали бизнес. В августе нам удалось преодолеть убытки, так что мы стали хоть и не слишком прибыльными, но перекрыли наши расходы. Уже потом стали работать над планом развития.

«Slow vehicular combat» (медленный автомобильный бой, дословно, прим. WOT Express) – это то, что мы действительно умеем делать, то, за что наши игроки любят нас. На протяжении многих лет мы проводили всяческие эксперименты, делали шутеры от первого лица, какие-то казуальные игры и т.д. Но это не наша ДНК! Что мы хотим дать нашим игрокам, таково это slow vehicular combat. Поэтому мы ориентируемся на наше существующее портфолио, много инвестиций идет в World of Tanks PC, WoT Blitz, WoT: Modern Armor на PlayStaion и Xbox. Планируем усовершенствовать базовые технологии, улучшить скорость обновления контента, улучшить карты, улучшить все, что касается игр, которые у нас есть. Мы также объединили наши игры во франшизы. Есть франшиза World of Tanks, структурно организованная, с тремя столбами: WoT Blitz, Modern Armor (console), PC.

Вторая часть состоит в поиске дополнительных возможностей вокруг slow vehicular combat. Это и расширение видов танков, и сеттинги грядущего. Это вещи, над которыми мы начали работать. Но учитывая то, в чем мы действительно хороши, я бы ожидал больших обновлений уже существующих продуктов в течение следующих двух лет и новых игр, которые появятся в течение следующих двух-трех лет.

«Это было отрезание конечностей». Интервью с CFO Wargaming Эндрю Тенни о выходе из России и потере $250 млн за один день

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

Комментарии
Гость (ЧесНок)
21 сентября 2023 г.
скажите путлеру "спасибо"
0
0
21 сентября 2023 г.
Специально зарегался для комментария.

Цитата: "Как финансовый директор могу сказать, что мы придаем приоритет игрокам, а не прибыли. На мой взгляд, в этом не должно быть никаких сомнений. В долгосрочной перспективе важна лояльность игроков, знающих, что к ним прислушиваются. Это то, что их удерживает. Очевидно, что игры должны быть веселыми. Вы должны хотеть сыграть тысячу раз."

Вопрос: Приоритет игрокам? По8уй на прибыль? Правда, правда?! Лояльность игроков, знающих, что к ним прислушиваются??? Игры должны быть веселыми - смешно, т.н. танковое "весело". ВЫ ДОЛЖНЫ ХОТЕТЬ СЫГРАТЬ ТЫСЯЧУ РАЗ... 0_0 Вы че блять совсем ахуели??? Вы, гандоны, прекрасно понимаете, что в игре сейчас остаются лишь терпилы (которые отказываются донатить в е*аную помойку) и люди с бесконечными карманами (которым по*уй на всё, зато могут позволить). Какая на*уй лояльность игроков? ТЕРПИЛЬНОСТЬ* игроков.

Дальше: назовите мне хоть ОДИН случай, когда вы (разрабы) прислушивались к игрокам??? Я играю в эту игру со стародавних времен и НИ РАЗУ НЕ ВИДЕЛ (начиная с ~2016), чтобы между ними и игроками была хоть какая-то обратная связь. А, нет! Был один раз, когда вы недавно ПОВТОРНО ввели в премиум магазин 3D стиль на е4 (independence), подкрепив словами: "МЫ УСЛЫШАЛИ ВАШИ ПРОСЬБЫ". Вот кому вы ПИЗДИ*Е??? Никому НА*УЙ ВАШИ 3D стили ВТРИДОРОГА не нужны!
И были еще несколько случаев (которые вы также называете ВНИМАНИЕМ К МНЕНИЮ :DDD. Это ваши тесты на песочницах. Экипаж, голдовые снаряды, другие механики. И каждый раз всё бестолку, "игроки отвергают изменения". А может это вы БЕСХРЕБЕТНЫЕ ТВАРИ, которые не в силах ввести действительно нужные изменения, ссылаясь на мнения всяких КРИВОРУКИХ ДЕБИЛОВ??? Или может НЕКОМПЕТЕНТНЫЕ УБЛЮДКИ, которые даже не в силах самостоятельно определить НЕОБХОДИМОСТЬ этих изменений???

ВЫ ДОЛЖНЫ ХОТЕТЬ СЫГРАТЬ ТЫСЯЧУ РАЗ. Знаешь что я хочу сделать тысячу раз? НАБИТЬ ВАМ МОРДЫ за то, что вы сделали с игрой за последние лет 8. >:0

Напоследок, цитата: "Глубоко ценим лояльность наших игроков в те времена, потому что это было тяжело. Это было очень, очень тяжело."

И великолепный ответ: "Страдай пидор*с, ваши мучения радуют нас".

P.S.: знаете, почему я перешел на Евро? Потому что за 8 лет страданий в этой донатной помойке (играя почти каждый день по часу!), я до сих пор так и не смог ВЫКУПИТЬ все 9-ки и 10-ки. А знаете что на Евро есть? Акции в бой со скидками на 10-ки не в жалкие 10-15%, а хотя бы 30% + скидки на оборудку + снаряжение + технику происходят не раз в 2 года, а ХОТЯ БЫ раз в полгода (что также не радует). К чему я? Если вы хотите, чтобы игроки не имели возможность ПРОЙТИ ИГРУ даже за СРАНОЕ ДЕСЯТИЛЕТИЕ, то я вас Поздравляю - скоро вы на*уй никому не будете нужны. Удачи этой игре, а разрабу по голове (молотком).
0
0
21 сентября 2023 г.
Еще цитата: "Что мы хотим дать нашим игрокам, таково это slow vehicular combat. Поэтому мы ориентируемся на наше существующее портфолио, много инвестиций идет в World of Tanks PC, WoT Blitz, WoT: Modern Armor на PlayStaion и Xbox. Планируем усовершенствовать базовые технологии, улучшить скорость обновления контента, улучшить карты, улучшить все, что касается игр, которые у нас есть.";
"Но учитывая то, в чем мы действительно хороши, я бы ожидал больших обновлений уже существующих продуктов в течение следующих двух лет и новых игр, которые появятся в течение следующих двух-трех лет."

Вопрос простой: ЧТО МЕШАЛО ДЕЛАТЬ ТОЖЕ САМОЕ ДО ВОЙНЫ? Правильно, Н.И.Х.У.Я.
0
0
Гость (JOVE)
21 сентября 2023 г.
Игроки и варгейминг скажите путлеру СПАСИБО.
0
0
Гость (JOVE)
21 сентября 2023 г.
Мало того, что игроков убавилось, так еще и онлайн на стримах упал ниже плинтуса. До войны в среднем было 5к, после начала войны и разделения серверов 2к. Ко всему прочему монетизацию youtube отрубил. Леста сраная нам ни чего не платит, как ВГ раньше. Есть все реальные шансы пиздовать на завод. Сыны шлюх кремлевских, больше ни чего не могу сказать.
0
0
Гость (ЧесНок)
21 сентября 2023 г.
вот вам и ЦА отвалилась. 200-х уже за 300К перевалило. 300-х больше ляма. Это только рашка потеряла. Папкиными сиротами такое не компенсируешь
0
0

Чтобы оставить свой комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.

Читайте еще
Вернуться к списку
На этом сайте используются файлы cookie. Продолжая просмотр сайта, вы разрешаете их использование. Подробнее. Закрыть